- Кратко:
- Как развивалась первая часть семейства id Tech (id Tech 1‑3)
- id Tech 1 — Wolfenstein 3D engine
- id Tech 2 — Doom engine
- id Tech 3 — Quake engine
- Средняя часть семейства: id Tech 4‑5
- id Tech 4 — Doom 3 engine (MegaTexture)
- id Tech 5 — Rage engine (MegaStructure)
- Новейшая часть семейства: id Tech 6‑8
- id Tech 6 — Doom (2016) и Vulkan
- id Tech 7 — Doom Eternal (2020) и полная Vulkan‑база
- id Tech 8 — Doom: The Dark Ages (2025) и трассировка лучей
- Таблица сравнения ключевых параметров семейства id Tech
- Почему лицензирование семейства id Tech изменилось
- Практический опыт: как выбрать движок из семейства id Tech для проекта
- Шаг 1 — Оцените требования графики
- Шаг 2 — Проверьте совместимость платформ
- Шаг 3 — Учтите бюджет лицензирования
- FAQ
Кратко:
- id Tech 1‑5 — ранние 3D‑движки с поддержкой программных и аппаратных ускорений.
- id Tech 6‑8 — Vulkan, PBR и трассировка лучей, ориентированы на 4K‑графику.
- Лицензирование после 2009 года закрыто для сторонних компаний, но многие версии открыты как исходный код.
Семейство игровых движков id Tech — это линейка технологий, разработанных id Software с 1993 года, каждая из которых приняла новые графические и программные возможности, задавая стандарты для шутеров и других жанров.
Как развивалась первая часть семейства id Tech (id Tech 1‑3)
id Tech 1 — Wolfenstein 3D engine
В 1992 году Джон Кармак создал движок, использующий псевдо‑трёхмерный рендеринг. Он поддерживал:
- рисование стен с помощью 2‑D спрайтов;
- быстрый CPU‑рендеринг без требовательного железа;
- основы для будущих шутеров.
Именно на этом движке вышла Wolfenstein 3D, ставшая прологом к дальнейшему развитию семейства id Tech.
id Tech 2 — Doom engine
1993 год принес полностью 3‑D‑мира, динамическое освещение и поддержку модификаций (WAD‑файлы). Ключевые особенности:
- технология BSP‑дерева для ускоренного отрисовывания;
- поддержка текстурных фильтров;
- открытый SDK, позволивший создать такие игры, как Heretic и Strife.
id Tech 3 — Quake engine
1996 год ознаменовал переход к настоящей трехмерной графике. В семейство id Tech вошли:
- полностью 3‑D‑модели формата MD2;
- поддержка OpenGL и аппаратного ускорения;
- модульный редактор уровней, разработанный Кармаком.
Quake III Arena (1999) добавил шейдеры, скелетную анимацию и систему анти‑пиратских мер, сделав движок популярным среди независимых студий.
Средняя часть семейства: id Tech 4‑5
id Tech 4 — Doom 3 engine (MegaTexture)
Выпущен в 2004 году, первый раз в семейство id Tech вошла MegaTexture (Clip‑mapping). Движок поддерживал:
- Normal‑ и bump‑mapping;
- полное динамическое освещение в реальном времени;
- мощный редактор уровней (Radiant).
Примеры игр: Doom 3, Quake IV, Prey (2006). После 2011 года исходный код стал открытым на GitHub.
id Tech 5 — Rage engine (MegaStructure)
Продемонстрирован в 2007 году, впервые поддержал многоядерные процессоры и кроссплатформенность (PC, Mac, Xbox 360, PS3). Главные фичи:
- технология MegaStructure (ускоренный стриминг больших текстур);
- объёмное освещение, motion blur, depth of field;
- потоковая передача звука через FMOD.
Игры на id Tech 5: Rage, Wolfenstein: The New Order, Dishonored 2 (модифицированный Void).
Новейшая часть семейства: id Tech 6‑8
id Tech 6 — Doom (2016) и Vulkan
Запущен вместе с Doom 2016 года, первая версия с полной поддержкой Vulkan и OpenGL. Ключевые возможности:
- PBR‑рендеринг (physically based rendering);
- разрушение окружения в реальном времени;
- оптимизация до 500 FPS (Digital Foundry);
- восстановление динамического освещения (от id Tech 4).
Клиентские проекты: Wolfenstein II: The New Colossus, Wolfenstein Youngblood. Лицензирование оставалось закрытым для сторонних разработчиков.
id Tech 7 — Doom Eternal (2020) и полная Vulkan‑база
В 2019 году анонсировано на QuakeCon, фокус на 4K‑качество и 60 FPS на консолях. Основные новшества:
- стриминг текстур вместо MegaStructure;
- Destructible Demons – расчленяемые враги;
- поддержка до 1000 FPS на топовых ПК;
- система адаптивного LOD для геометрии.
Кроме Doom Eternal, единственная другая игра на id Tech 7 — Indiana Jones and the Great Circle.
id Tech 8 — Doom: The Dark Ages (2025) и трассировка лучей
Полностью переписанный ядро, ориентированное на современные консоли (PS5, Xbox Series X) и RTX‑карты. Главные функции:
- Ray‑traced глобальное освещение (DXR, Vulkan RT);
- Soft Body Deformation – мягкая деформация объектов;
- динамический LOD для полигонов и текстур;
- 3‑D‑аудио через Steam Audio.
Текущий статус: id Tech 8 активно поддерживается, планируются обновления под 2026 год.
Таблица сравнения ключевых параметров семейства id Tech
| Версия | Год выпуска | Главный графический API | Технологии освещения | Примеры игр |
|---|---|---|---|---|
| id Tech 1 | 1993 | Software rasterizer | Псевдо‑3D, без динамики | Wolfenstein 3D |
| id Tech 2 | 1993 | Software + OpenGL (позднее) | Перлина‑тени, без реального света | Doom, Heretic |
| id Tech 3 | 1996 | OpenGL | Статичное освещение, световые карты | Quake III Arena |
| id Tech 4 | 2004 | OpenGL | MegaTexture, динамическое освещение | Doom 3, Quake IV |
| id Tech 5 | 2007 | OpenGL, DirectX 9 | MegaStructure, HDR | Rage, Wolfenstein The New Order |
| id Tech 6 | 2016 | OpenGL → Vulkan | PBR, динамичное освещение | Doom (2016), Wolfenstein II |
| id Tech 7 | 2020 | Vulkan | Текстурный стриминг, Real‑time shadows | Doom Eternal, Indiana Jones |
| id Tech 8 | 2025 | Vulkan RT / DXR | Ray‑traced GI, Soft‑body | Doom: The Dark Ages |
Почему лицензирование семейства id Tech изменилось
С 2009 года, после покупки id Software компанией ZeniMax Media, политика лицензирования стала закрытой. Причины:
- желание контролировать использование фирменных технологий;
- высокие стартовые выплаты (от $250 000) и роялти 5 %;
- конкуренция с Unreal Engine и Unity, требующая более гибкой модели.
Тем не менее, версии id Tech 4 и id Tech 5 получили открытый исходный код, что позволило сообществу создавать моды и студийные форки.
Практический опыт: как выбрать движок из семейства id Tech для проекта
Шаг 1 — Оцените требования графики
Для 4K‑цели без RTX выбирайте id Tech 7; если нужен Ray‑Tracing, смотрите id Tech 8.
Шаг 2 — Проверьте совместимость платформ
id Tech 6 и новее работают на Vulkan, что упрощает портирование на Linux и Android.
Шаг 3 — Учтите бюджет лицензирования
Если проект с ограниченным бюджетом, лучше взять открытый id Tech 4 или модифицировать id Tech 5‑й форк.
Семейство игровых движков id Tech — это не просто набор технологий, а последовательный путь от простых спрайтов к трассировке лучей, который каждый год задаёт новые стандарты в индустрии.
FAQ
- Какая версия id Tech лучше всего подходит для мобильных игр? На данный момент ни одна версия не оптимизирована под iOS/Android, однако открытый код id Tech 4 может быть адаптирован при достаточном бюджете.
- Можно ли использовать id Tech 5 бесплатно? Да, исходный код опубликован под GPL и доступен на GitHub, но коммерческое использование требует соблюдения лицензии.
- Что отличает id Tech 8 от Unreal Engine 5? id Tech 8 сфокусирован на шутерах с упором на Ray‑Tracing и Soft‑Body, тогда как UE 5 более универсален и поддерживает широкий спектр жанров.
- Кому стоит изучать id Tech 6? Разработчикам, желающим понять работу Vulkan‑рендеринга и PBR‑освещения в быстрых шутерах.
- Где можно найти официальную документацию по id Tech 7? На сайте id Software в разделе «Developer Resources», доступен PDF‑руководство и примеры SDK.






